miércoles, 29 de junio de 2011

República Dominicana.Casa de tesoro.

              Nuestra República Dominicana.


     Paisaje.


    Playas.


Carnabal.

Introducción.

¿Haz visto alguna vez algún paisaje hermoso en la República Dominicana? Seguro que si.
¿Sabes cómo es la fauna, temperatura, relieve, lenguaje, cultura de la Rep. Dom? En esta actividad aprenderemos sobre lo que es la República Dominicana su cultura,sus playas,sus paisajes y sus costumbres.Pero sobre todo el calor de sus gentes hermosas; un pais tropical situado en el corazón del caribe.

Preguntas.
  1. ¿Dónde ésta situada la República Dominicana?
  2. ¿Por quién fue colonizada?
  3. ¿Sabes cuales son sus rios más caudalosos?
  4. ¿En que año fue independizada la Rep. Dom. y en que año?
  5. ¿Cuantas provincias tiene la Rep. Dom.?
  6. ¿Cómo es la economia de dominicana?
  7. ¿Cuáles son sus principales productos?
  8. ¿Cuál es su cultura?
  9. ¿Cuál es su música?
  10. ¿Cómo se llamaban los primeros habitantes?
  11. ¿Sabes quien fundó Puerto Plata?
  12. ¿Dónde esta situada la fortaleza San Felipe?
  13. ¿En que año se estableció nuestra bandera que dia?
  14. ¿Dónde se fundó la primera universidad y se realizó la primera misa?
  15. ¿Cuál es el pico más alto?
  16. ¿Cómo se llama la capital de la Rep. Dom?
  17. ¿Dónde está ubicado el parque Los Haitises en Rep. Dom?
  18. ¿Cuál es el rio más caudaloso de Rep. Dom?
  19. ¿Tiene la Rep. Dom. grandes peloteros y artistas?


 Recursos:







La gran pregunta.

 Ahora piensa en todo lo que haz visto o aprendido sobre la Rep. Dom.  e  intenta contestar está pregunta.

 20. ¿Por qué la isla de República Dominicana está dividida en dos territorios?

lunes, 27 de junio de 2011

La utilización segura y educativa de Internet en las escuelas.

     Las redes de Internet se están convirtiendo en una herramienta informativa para todo el mundo. Está transmite hábitos de intercambio y producción de mensajes entre personas, instituciones, corporaciones, entre otras.

A medida que pasa el tiempo, estos intercambios construyen en un nuevo tejido de nuevas posibilidades y nuevos riesgos.
Internet es una red valiosa de información que tiene un contenido no regulado.

Este contenido no regulado se refiere a que incluye oleadas páginas pornográficas, de violencia y materiales peligrosos.


Por otra parte, cabe destacar que algunas de las personas que experimentan usar Internet a menudo tienden a contraer adicción a las redes. Esto indica que muchos de los jóvenes que pasan muchas horas en el ordenador pierden el sentido de la "realidad", descuidando sus actividades rutinarias como estudiar o dormir.

Esta desorientación afecta mayormente a la población de adultos que requieren del desarrollo y esfuerzo de las futuras generaciones. Ahora bien, el profesorado es responsable de la educación de la ciudadanía en el uso más seguro de Internet.

Para ayudar a pelear este problema se proponen varias guías sobre contenidos y estrategias de utilización y formación, con la finalidad de contribuir a lograr un empleo más seguro y educativo de Internet.

Vitalizaciones educativas de internet.

El Internet como red social es considerado como el espejo de la sociedad. No está restringida, por ahora, por ningún organismo central. Las TIC pueden ser un camino de mensajes positivos desde un punto de vista educativo.

Por otra parte la misión de las escuelas ha sido ayudar siempre a los alumnos a comprender y a comprometerse con la sociedad, proporcionando guías y materiales de apoyos claros y eficaces.
Posibilidades para el alumnado.

Las posibilidades que ofrecen las redes para sus usuarios son muchas tales como escribir, leer, escuchar y hablar, que pueden considerarse como habilidades tradicionales.

Varios estudios llevados a cabo en distintos países confirman que el uso de tecnologías en educación proporciona beneficios educativos como los que se presentan a continuación:

ºUn mejor aprendizaje de los contenidos de distintas áreas que facilitan en el trabajo de la disciplina.
ºAdquieren mayor responsabilidad en cuanto a sus propias tareas de aprendizaje.
ºMejora de habilidades investigadoras como: búsqueda, documentación, síntesis, clasificación etc...
ºAumento de la sensación del éxito de aprendizaje.
ºMejora la autoestima y el fortalecimiento de las capacidades de proyección de los alumnos.


Planificación.    Escuela José maría Pérez.
   Planificación de un día.

                     Área: Lengua Española.
Grado: 5to
                      Cantidad de alumnos: 30
Tiempo: 45

Propósitos.
Identificar los signos de puntuación.
Contenidos.

Los signos de puntuación.

Estrategias.

º Observar un texto en una lámina con los signo de puntuación.
º Leer el texto con los signos de puntuación.
º Clasificar en el texto los signos de puntuación.
º Explicar los conceptos de cada uno de los signos de puntuación.
º Escribir ejercicios con los signos de puntuación.

Actividades.

º Observar la lámina con un texto con los signos de puntuación.
º Leer el texto con los signos de puntuación.
º Clasificar en el texto los signos de puntuación.
º Explicar los conceptos de cada uno de los signos de puntuación.
º Escribir ejercicios con el tema a tratar.

Ejemplo:

Tarea.

Traer diferentes textos utilizando los signos de puntuación

Recursos: láminas, marcadora, papel bon, hojas en blanco.

Evaluación: oral y escrita
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                                               Tema de la actualidad.

 El 4 por ciento del PIB por la educación.

Desde más de una década esta estimulado el 4 por ciento del PIB del presupuesto nacional anual para el ministerio de educación, como parte de un plan a largo plazo de mayor apoyo y prioridad a la educación de la juventud.

Con este objetivo estamos todos de acuerdo en el país, pero ningún gobierno lo ah cumplido. Cada año se dedica alrededor de 2.2 % del PIB para educación y se invierten más recursos en carteras y proyectos. Somos unos de los países de Hispanoamérica con los límites más bajos de gastos en educación en educación y salud.

El gobierno y el país deben trabajar juntos en este gran proyecto nacional: la reforma y la modernización del sistema de educación de todos los niveles. Se necesita el 4% pero con reformas. Un cambio de mentalidad. Reentrenamiento y mejores condiciones para los profesores y alumnos y, sobre todo, que se estudie y cuantifique el costo de dar gratis los libros y mascotas
.

                                       WEBQUEST.


UNA ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE
POR DESCUBRIMIENTO BASADA EN
EL USO DE INTERNET.


El webquest es una aplicación de una estrategia de aprendizaje por un descubrimiento que contiene guias de trabajo para el desarrollo de alumnos utilizando recursos como: www de la wedquest que significa indagación e investigación através de la web. Sus orígenes dan a mediados de los años 90 por Bernie Dodge de 1995 a 1999 en la universidad de san diego y desarrollado por Tom March en 1998-2000.


Webquest fue creado con la finalidad de desarrollar en los alumnos la capacidad de navegar por internet teniendo un objetivo al cual perseguir, aprender a seleccionar y recuperar datos de fuentes y desarrollar habilidades de pensamiento crítico. Por lo cual la webquest consiste en presentarle a el alumno problemas con conjuntos de recursos preestablecidos por el autor de la misma, quien suele ser el profesor, de modo que evite la navegación simple y sin rumbo de los alumnos a través de web o www que se define de las siguientes maneras:


°WebQuest es un modelo de aprendizaje simple y rico para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación para aprender.


°Un WebQuest es una actividad que se enfocada a la investigación, en la que la información usada por los alumnos es, en su mayor parte de descargada de Internet. Básicamente es una exploración dirigida, que culmina con la producción de una página Web, donde se publica el resultado de una investigación.

°WebQuest es una metodología de aprendizaje basado fundamentalmente en los recursos que nos proporciona Internet que incitan a los alumnos a investigar, potencian el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a desarrollar.





En la actualidad existen mucha información disponible en Internet destinada a docentes explicando el concepto, características, y procesos de creación y aplicación de las webquest, así como ejemplos ya creados por los propios profesores. La mayor parte de esta información está en inglés, aunque ya empiezan a existir algunos documentos y unidades didácticas en español.

La realización de una WebQuest consiste básicamente en que el profesor identifica y plantea un problema y a partir de ahí crea una web en la que presenta la tarea al alumnado, le describe los pasos o actividades que tienen que realizar, les proporciona los los recursos necesarios para que los alumnos por sí mismos desarrollen ese tópico, así como los criterios con los que serán evaluados. Una WebQuest, según B. Dodge y T. March, se compone de seis partes esenciales: Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión.

La INTRODUCCIÓN provee a los alumnos la información y orientaciones necesarias sobre el tema o problema sobre el que tiene que trabajar. La meta de la introducción es hacer la actividad atractiva y divertida para los estudiantes de tal manera que los motive y mantenga este interés a lo largo de la actividad.


La TAREA es una descripción formal de algo realizable e interesante que los estudiantes deberán haber llevado a cabo al final de la WebQuest. Esto podría ser un producto tal como una presentación multimedia, una exposición verbal, una cinta de video o construir una página Web o realizar una obra de teatro.


PROCESO DE CREACIÓN


DE UNA WEBQUEST (Dodge, 2002).


A) Seleccionar un tópico o problema adecuado al WebQuest.


B) Seleccionar un modelo de diseño.


C) Describir cómo se evaluará al alumnado.


D) Diseñar el proceso.


E) Revisarlo y mejorarlo.


La utilización de software complejo ni especializado de creación de programas multimedia. Para que un docente o grupo de profesores estén en condiciones de crear una webquest necesita simplemente tener los siguientes cono cimientos y habilidades.


                    Construyendo una Meniques.


Las MiniQuests están inspiradas en el concepto de las WebQuests creado por Bernie Dodge y al igual que estas son módulos de instrucción en línea diseñadas por profesores para sus estudiantes y promueven el pensamiento crítico además de la construcción de conocimiento. Las MiniQuests fueron desarrolladas en respuesta a las limitaciones de tiempo y dificultades prácticas para diseñar, producir e implementar WebQuests.


Las MiniQuests consisten en una versión de las WebQuests que se reduce a solo tres pasos. Pueden ser construidas por docentes experimentados en el uso de Internet en 3 ó 4 horas y los estudiantes las realizan completamente en el transcurso de una clase de 50 minutos.


Una MiniQuest puede ser construida por educadores que tengan alguna experiencia en el uso de Internet en tan sólo 3 ó 4 horas. Además, son diseñadas para que sean cubiertas completamente por los estudiantes en un tiempo máximo de dos clases de 50 minutos cada una, lo cual ayuda considerablemente a que se puedan insertar con mayor facilidad en la secuencia curricular de un curso.


Las MiniQuests son un punto de inicio lógico para los profesores que cuentan con diferentes niveles de habilidad para crear ambientes de aprendizaje en línea. Los docentes nuevos en el mundo del Internet encontrarán en las MiniQuests un modelo intuitivo, realizable y que por lo tanto les ayudará a dar sus primeros pasos en la construcción de Actividades de Aprendizaje Basadas en la Red.


                          Tipos de MiniQuests.


MiniQuest de Descubrimiento: Se llevan a cabo al comienzo de una unidad curricular. Están diseñadas para presentar a los estudiantes una unidad curricular particular. Por ejemplo, en la unidad donde se explica la división celular, un profesor puede presentar a sus estudiantes el tema dando a conocer el “Cáncer”.


MiniQuest de Exploración: Se realizan en el transcurso de una unidad curricular. Una MiniQuest de Exploración está dirigida a aprender el contenido necesario para comprender un concepto en particular o cumplir un objetivo curricular. Puede utilizarse conjuntamente con las MiniQuests de Descubrimiento o en forma independiente.


MiniQuest de Culminación: Se desarrollan al final de una unidad curricular. Estas MiniQuests a veces pueden necesitar que se use información obtenida en la realización de otro tipo de MiniQuest o por otros métodos educativos tradicionales.


                   Componentes de una MiniQuest.


Las MiniQuests están compuestas por tres componentes o secciones: Escenario, Tarea y Producto.

El Escenario: Establece un contexto real para el proceso de solución de problemas. Típicamente el escenario ubica a los estudiantes en un papel (rol) verdadero que desempeña un adulto.

La Tarea: Incluye una serie de preguntas diseñadas con el propósito de adquirir la información objetiva y real que se requiere para contestar la pregunta esencial. La tarea es muy estructurada, porque la actividad debe llevarse a cabo en uno o dos períodos de clase.


El Producto: Como su nombre lo indica, incluye una descripción de lo que los estudiantes van a realizar para contestar la pregunta esencial planteada en el escenario. El producto requiere que los estudiantes demuestren comprensión. Mediante alguna forma de evaluación del producto, el profesor debe comprobar ese entendimiento.

Por último, la CONCLUSIÓN resume la experiencia y estimula la reflexión acerca del proceso de tal manera que extienda y generalice lo aprendido. Con esta actividad se pretende que el profesor anime a los alumnos para que sugieran algunas formas diferentes de hacer las cosas con el fin de mejorar la actividad.


      Los docentes nuevos en el mundo del Internet encontrarán en las MiniQuests un modelo intuitivo, realizable y que por lo tanto les ayudará a dar sus primeros pasos en la construcción de Actividades de Aprendizaje Basadas en la Red. Por otro lado, los profesores que comprenden a cabalidad como se crean documentos de aprendizaje para la Red, pueden usar el modelo de MiniQuests para desarrollar múltiples actividades instructivas en un tiempo relativamente corto, infundiendo a su proceso de enseñanza, de manera rápida y efectiva, experiencias de aprendizaje que se apoyen en investión.